Рацио - это скучно. Настоящий ирландский герой первым делом побеждает логику
*а давайте здесь тоже спрошу
тора-гие товарищи лайф-роле-плей-геймеры!
Представьте на минуточку, что вам нужно будет сыграть некую роль в некоей некрупной игре, историчке про америку. Что заставит васупороться подготовиться к роли с точки зрения национальности? Какие шаги следует предпринять мастеру, чтобы ваша национальная принадлежность не осталась строчкой в аусвайсе или даже просто имени и костюме, а выразилась в поведении/мотивации поступков?
Чтобы вы пошли и дополнительноупоролись накопали материал о культуре, быте, музыке и взглядах выбранной национальности самостоятельно и в контексте других культур?
здесь не берется случай внутрисоциального конфликта для нац.меньшинства, притесняемого нац.меньшинства и войны между народами. Нет, речь не обязательно о ксенофобии.
за репост буду благодарна - чем больше мнений разных, тем лучше; печеньки в карму отчисляются на регулярной основе)
тора-гие товарищи лайф-роле-плей-геймеры!
Представьте на минуточку, что вам нужно будет сыграть некую роль в некоей некрупной игре, историчке про америку. Что заставит вас
Чтобы вы пошли и дополнительно
здесь не берется случай внутрисоциального конфликта для нац.меньшинства, притесняемого нац.меньшинства и войны между народами. Нет, речь не обязательно о ксенофобии.
за репост буду благодарна - чем больше мнений разных, тем лучше; печеньки в карму отчисляются на регулярной основе)
Я бы копала особенно тщательно в случаях:
1. Нужная национальность будет представлена малым количеством людей, а отыгрываемый период характерен яркими проявлениями типичных нац.чёрт.
2. Команда и мастера серьёзно подходит к вопросу нац.костюмов, тогда без подъёма пласта культуры не обойтись.
Этотнавскидку, может ещё чего вспомню
Арчи Б, нет, не тот случай. НЕ нацменьшинства, melting pot, много национальностей)
сделать их яркими - задача как раз игрока. Но как мастер я могу спровоцировать это, вопрос - как?
мастера рассматривают костюм как важный фактор создания атмосферы. но без реконструкторского задроства.
То есть, если национальность на первый взгляд лежит в разряде "приятная мелочь"
Видишь, костюм - это только первый шаг. Он, конечно, в определенной мере определяет сознание и как минимум осанку, но ты можешь к нему привыкнуть и перестать ощущать, только костюма крайне мало.
про шаги: обсудить со мной этот конфликт и его вариации. Про часть с культурой: рассказать про интересные стороны, эпизоды, нюансы этой культуры в этих обстоятельствах/периоде. В процессе выяснить что именно мне кажется интересным из всех озвученных вариантов. Самый оптимальный вариант создать команду, объединенную по нац.признаку. Так всегда интереснее готовиться и придумывать как в это играть. Опять же масса сюжетных вариантов вытекает отсюда: команда (представители той же нац-ти) может отторгать своего члена, угнетать его, поддерживать, подавать пример, укорять в несоблюдении и т.д.
это понятно, но это слишком общие слова. Для кого-то это конфликт уровня "еврейские погромы в Златой Праге", для кого-то достаточно уже того, что ты гордый сын Франции, и все эти америкашки ни-че-го не понимают в революции. Предложи, пожалуйста, пример? для небольшой игры, лично для тебя.
за вторую часть большое спасибо, учтено
Мой пример: историчка про америку 20-30 годы Чикаго - конфликт итальянцев и ирландцев за подпольную торговлю алкоголем (сухой закон). Персонаж может быть влюблен в человека из другой нац-ти (самый просто сюжет Ромео и Джульетты, можно сюда еще что-нибудь накрутить). Персонаж хочет жить тихо и спокойно (например, у него маленький семейный бизнес по контрабанде кубинских сигар
Ну это грубо набросала на ходу.
это так) мне хотелось, чтобы исходно каждый читающий представил свою ситуацию, чтобы примерно понять, кто как видит проблему.
ага, я понял. Ответь, пожалуйста, при этом насколько ты будешь упарываться по внешним маркерам культуры? *скорость речи, акцент, жестикуляция, жаргон*, или мотивации поведения будет достаточно?
что может мастер сделать, чтобы лично тебя зацепило?
К костюму я всегда отношусь серьезно, т.к. как правило это мой инструмент в игре. Я его для чего-то использую (произвести определенное впечатление, скрыть то, что мне надо скрыть или обратить внимание на то, на что нужно мне, спрятать оружие/документы/предметы и т.д.).
про личную ситуацию персонажа - абстрактно рассуждать довольно сложно. Дай пример конкретного периода и региона и про что игра, вот от этого и будет зависеть интерес.
Про другие внешние маркеры: акцент, жаргон и т.д. имеет смысл отыгрывать, если тебе надо отделить себя от окружающих персонажей. Я могу упороться и сделать это (и даже делала), но как правило когда я играю представителя принципиально другой культуры (где это имеет значение). В примере америки есть такой нюанс, что большая часть национальностей, которая там живет, сохраняя свои ценности и традиции, довольно сильно ассимилировалась. У них похожая речь, жаргон, некоторые культурные нормы и пр. И это различие есть зачастую между классами, но не между национальностями. Больше всего у азиатов сохраняется именно культура и языковые нормы в их кварталах.
речь, в общем, об этом. На мой взгляд, из национальности можно вытащить и конфликт, и сюжет, и я вообще люблю Art for art`s sake.
я тебя понял, большое спасибо за ответы))))
Во всех остальных случаях это вопрос хорошей начитки, чтобы человек играл национальность ради искусства, а не для достижения целей. И для этого как правило надо иметь какие-то внутренние склонности к такому типу игры.
с другой стороны, точки зрения у всех разные, никому не навязываю)
Один два человека могут сродить конфликт из культурных особенностей, но как правило эти особенности и конфликт в них надо задавать моделями, чтобы в это играли все.
модели - это уже моя следующая головная боль, они все равно нужны в игре про смешени культур.
но, согласись, когда происходит столкновение белых американцев с юга, белых американцев с севера и негров в начале XX века, самим игрокам проще и интереснее, когда без бейджиков понятно, кто из них белый, кто негр, а кто шахтер?
Помнишь, я тебе рассказывала, как на мартиновке половина полигона перешла в р'глорианство просто потому, что еще при загрузе стало известно, что жрецы Р'глора и истинно верующие могут творить чудеса, а септоны нет? И септонам на паству было глубоко наплевать, они отдельно взятых людей не защищали и не помогали, в отличие от р'глорианцев. Если мне заранее будет известно, что, до тех пор, пока я соответствую образу верующего в Семерых, исполняю необходимые обряды, не ругаюсь непотребными словами, веду праведный образ жизни и тп (список можно продолжать по желанию), община будет меня защищать, а с небес будут падать приятные бонусы, я буду отыгрывать прилежную прихожанку не только по мышлению и мотивации, но и визуально. И никаким заморским Р'глором не соблазнюсь, у меня свои боги есть, не хуже.
Это легко задается антуражем и отыгрыш тут совершенно не обязателен.
Он нужен для построения их отношений и развития конфликта. Типа такого: белый американец с севера хочет свободы для негра и человеческих прав, белый американец с юга хочет позаботиться о негре, т.к. без надежного присмотра этот "Джо" пропадет. А негр хочет убежать на Ямайку к своей семье и отомстить соседу, т.к. сосед натравил на него работорговцев, чтобы завладеть его женой.
Это моделька магии задает атмосферу игры для персонажа.
Согласна!
это правда, ксжл
а что ты имеешь ввиду под "функциональностью" в контексте игры?
действия и предметы, имеющую явную цель и служащие конкретной цели.
Я надеваю юбку, чтобы все знали, что я играю девочку - функциональность
Я надеваю юбку, потому что мне кажется, что мой персонаж любит юбки - уже декоративность для красоты.
Я надеваю юбку "просто так", потому что эта небольшая деталь поможет мне глубже погрузиться в персонажа, в атмосферу, и вообще "нипочему" - совсем чистая декоративность
Для кого-то "сделать красиво" тоже цель. И я ни секунды не спорю, что иногда приходится так много держать в голове, что на такие маркеры просто не остается ни времени, ни ресурсов. Однако же в процессе игры тем проще и интереснее (с моей точки зрения) взаимодействовать с персонажами, чем более полно они, кхм, составлены.
сейчас буду мыслью по древу
читать дальше
надеюсь, удалось пояснить %_% простите за расплывчивость
не очень поняла в данном случае смысл слов "антураж" и "отыгрыш"
разве они тут не отыгырвают?
и потом, "хочет" - это костяк, на него нарастают уже другие, более мелкие поступки и мысли, а их определяют не только темперамент и характер конкретного персонажа, но и окружение, которое его взрастило. а значит, игрок должен, по идее, понять систему, навязанную его персонажу обществом и историей.
потом, как показывает практика, не всегда это и легко
 Игра - она моделька "реальной" жизни с моей точки зрения. А в модельке все ненужное отсекается. Мы не отыгрываем выпас снупиков крестьянами, потому что это мало кому интересно и для игрового процесса не нужно. Если акцент, характерные словечки и жестикуляция станут не нужны, если не будет подкрепления их необходимости (удовольствие от процесса тоже считается, если эта тема моя любимая и меня сильно цепляет, но это один случай из десяти), то их даже изначально качественно прогруженные игроки могут не удержать. А большая часть этих подкреплений задается еще до старта игры.
разве они тут не отыгырвают?
Под антуражем я подразумеваю вещи, а под отыгрышем - действия. Если человек замазан черным гримом и одет в рубище и кандалы на игре по Америке периода рабства, то очевидно, что он негр-раб. Ему для этого не надо добавлять "маста" в обращении к белому, везде ему уступать и не заговаривать первым. Если он все это делает, то это уже отыгрыш.
Про "хочет": в данном случае "хочет" это мотивация, бэк, начитка. Темперамент и характер персонажа СФОРМИРОВАНЫ окружением, его историей и обществом. Это очевидно, что если ты сам придумываешь себе персонажа, то ты изучаешь то, что его окружало и влияло на него.
Для этого и нужна совместная работа мастера и игрока над персонажем. Участвуя в создании персонажа игрок волей-неволей будет изучать и историю и общество, которые этого персонажа окружало. Чтобы понимать, почему его персонаж такой и что он делал после этого и этого и почему (что думал, чувствовал и т.д.).
Это, кстати, камень в огород методики придумывания персонажа за игрока и преподнесения ему (игроку) уже готового.
Создавать персонажа в соавторстве с игроком тяжело (требует много ресурсов времени/сил), но зато мегапродуктивно на мой взгляд.