о моих косяках на игре
сумбурноВ общем, основных моих косяков было три, зато глобальных, и их хватило, чтобы зафейлить все, что можно и даже нельзя, но обо всем по порядку.
Все началось еще в процессе подготовки, когда никто не постучал сигриду по лапам и не сказал, что затея эта гиблая. Я начал собирать инфу, собирать игроков и попал в вилы, которые чем ближе к дате Ха, тем больше расползались.
С одной стороны, я сторонник со-творчества мастера и игроков. Половина загрузов – должна идти из квэнт персонажей. Детали магии, обряды и конкретные заклинания – должны придумывать игроки. Так интереснее, им же в первую очередь, и так разнообразнее, потому что 15 голов явно придумают больше, чем одна.
С другой – я видел слабый интерес со стороны потенциальных игроков (там и 1 ноября, и осенняя депрессия, и сигридская репутация, и мало ли еще чего) и осознавал (или предполагал), что если я не начну пинать, никто ничего не сделает, и мы получим полусырое сборище в дурацком. А этого я не хотел, лучше уже вообще ничего не делать. К тому же, в процессе подготовки материала я проникся сеттингом и восхотел красивого, чтобы совсем-вот-так, это же не сложно, но куда интереснее, чем абстрактный город N на просторах американских прерий. Мне кажется.
Сюда же добавляем бессистемность, неспособность мастера ясно и четко изложить свою мысль и природную истеричность, и пожалуйста – игроки, вместо того, чтобы один раз получить свою игровую квэнту и с ней работать, были завалены информацией, зачастую им ненужной и неинтересной. А мне хотелось, хотелось с кем-то говорить об этом мире, этом удивительном месте, этих находчивых людях, которые справлялись с целым букетом напастей одновременно.
В результате, вместо того, чтобы заинтересовать, я отвращал. Я осознал, правда. Простите.
Косяк второй – это мое стремление к тотальному контролю ситуации.
Заявлена игра была как «та, которую делают игроки». И, по сути, игроки ее и сделали, опять же не благодаря, а вопреки. Но концепт построения взаимоотношений задуман был несколько другой.
Предполагалось, что сигрид до игры прогружает всех до завязочек, у себя в секретной табличке затягивая узелочки персонажных пересечений, и выпускает в игровой мир в полностью самостоятельное плавание. Для себя продумав пару возможных вариантов развития событий.
И так бы и было, если бы сигрид не приехал, как очень хотел в пятницу, или хотя бы сидел в уголочке связанный. Но сигрид находился на полигоне, передавая инфу, кое-где создавая направление беседы, вплоть до чуть не прямого указания игрокам, что им делать. Мне безумно стыдно за это, это в корне неверно и фуфуфу.
Простите.
Косяк третий. Неигровуха.
Тут я не знаю решения. Я постарался сделать все, чтобы погрузить в атмосферу Нового Орлеана 1920. Почему погружения не произошло – не знаю. Видимо, не тем грузил (см.пункт 1). Самое плохое здесь было – постоянные крики «СИГРИД».
Мастеров было три (!!!), можно было подходить к любому. Совершенно не обязательно спрашивать все у меня. Видимо, я так навязался с инфой, что отнял у игроков активное начало, так нельзя. Больше, больше свободы игроку! Но как тут быть с проблемой «не пинать – не подготовят», не знаю.
Ну и по мелочи.
Народ подорвался на выкорчевывание местного памятника по зову какой-то медсестры-креолки. Мэр, белые господа – все пошли, стоило ей только позвать.
Предметы, парящие в воздухе, негр, кастующий черепами на кладбище, скелет в цилиндре, колдунья – никого ничего не удивляло. Это Новый Орлеан, детка, у нас такое часто бывает.
Изначально задумывалось в основу игры положить выбор как краеугольный камень всей концепции. У каждого (каждого) был выбор. Тремя вершинами этого выбора были три взаимодействующие силы – Вуду, масоны, джаз (традиции, прогресс, вера в мечту и свои силы). Может быть, проблема еще крылась в том, что по ходу принятия заявок у нас образовалась некоторая группа людей, не относящаяся ни к одному из блоков, и группа эта становилась все многочисленнее.
Мафия на игре была виртуальна, потому что в те годы поймать мафиози было невозможно, хотя все знали, что мафия есть, некоторые даже знали членов семьи по именам.
С Вуду все было очевидно и понятно и вкусно, и огромное спасибо ребятам Вуду-блока за подготовку, игру, чудесный отыгрыш и поддержку меня в процессе.
А с масонами получилась заковыка, которой я не ждал. У меня не получилось свести их с Вуду в одной плоскости.
Рома прав, если бы масоны пошли в мистику, это была бы уступка вудуистам. Оружие прогресса – слово и деньги. Но тогда не получилось в конце красивого противостояния с колдунством, пентаграммами и вызовом Человека-Тапка. И…. я поставил себе галочку, надо над этим подумать.
В общем, я разрывался между тем, что мне до крайней степени нравилась тема, и тем, что кроме меня она никому не нравилась, и я знал, что даже из такой конфетки не смогу сделать ничего стоящего. То, что что-то получилось – заслуга игроков.
Может быть, еще проблема в временном формате. Я рассчитал события на 4-5 часов, при этом не учел, что час-полтора игроки раскачиваются и входят в роли. И еще (самое главное) не предусмотрел мастерских событий.
Вернее, я думал о том, что они нужны. Но у меня тупо не хватило мозга их придумать.
Мозг вообще отключился в четверг. На самой игре я чувствовал себя креативным импотентом, не в силах придумать не только интересного поворота сюжета, но и обосновать происходящее (переход мэра на сторону Вуду. Убийство посланника, не смотря на защиту, и т.п.)
Тата еще сказала, что если мы хотели больше мистики, надо было грузить больше мистики. Я согласен полностью, но задумывалось как:
Магия Вуду – древняя, еще с Гаити, о ней все местные знают. Колдуны прогружены.
Масоны в этих местах – явление новое, поэтому про них никто не знает. А поскольку они _символизируют_ новое время, они и сами не знают, насколько могущественны – поэтому масоны прогружены по минимуму. Ключом к их прозрению должно было стать столкновение, когда бы масоны увидели, что на них провели колдунство – а оно на них не подействовало. А книжка в руках юной мадмуазель Штер должна была….
Расчет был хлипкий, я это осознавал, и, в итоге, не сыграл.
У нас совершенно не сыграло зеркало, но я уже подозревал, что так и будет, по мере того, как оно постепенно уходило из сетки завязок. Да ну и не жалею.
По массовому уходу фамильяров от колдунов. Я так понимаю, это было чтобы занять себя чем-то, ибо скучно. Для мамы Хууди у нас были припасены крокодилы, которые должны были быть Шлез+Веткин и желать вернуться в свою шкуру (развлечься, пока каша не заварилась), а про Верку я почему-то не подумал, что все окажется так просто и что она так будет стремиться от него избавиться. Но случилось то, что случилось.
До сих пор терзаюсь сомнениями насчет чемодана с деньгами как игротехнического хода. Но если игрокам понравилось – я только рад.
Если есть какие-то еще замечания, любого рода – выслушаю с радостью.
UPD
А еще в мистике я слишком ставил на неожиданность, огоньки и страх перед Неведомым В Темноте. Не случилось. Будем работать.
Спасибо за внимание.
И спасибо, что были на этом проекте. Я ни в коем случае не назову его «скромным», я ради него отказался полностью от шабашек и под конец забил на основную рабоу, я об него убился и убил об него Анго и не один игроковый мозг, он стал для меня миром и опорой